p5r
剧情
传统JRPG的流程:
播片->打架->播片
播片和打架是完全互不相干的两部分。
如果打架的体验会让人觉得这是只有”游戏”才能给人带来的独一无二的东西,那么播片的时候大部分情况完全不用认为当前玩的娱乐媒介是叫”游戏”。
大多数时候,无意义的对白,稀烂的角色塑造,完全没有包袱的剧情,以及被切割成碎尸的心流充斥这个这个部分。
诚然,如果游戏剧本足够强大,心流控制的足够好,自然能化腐朽为神奇,但是游戏毕竟是作为不同于动画/电影/漫画的第九艺术体裁。
如果不能将自身特点发扬光大,那么迟早也会被其他更好的体裁所代替。
(比如现在很多JRPG核心剧情就直接播真动画片了,甚至当做卖点,还实时渲染个屁)。
两条路:
- 加入玩家可操控部分:QTE,受限的角色控制以及电影化叙事的名号,比如TR/神海/战神
- 剧情机制化
p5选择的是剧情机制化这条路
玩剧情
p5相对于其他JRPG最大的不同是,整体故事推进框架是一个 __基于日期系统的回合制框架__。
整个主线剧情会按照一天一天(回合)推进,时长一整年,每天玩家有两次自由选择机会,早上/晚上。
此时可以去练级抓面具,可以选择和队友共度时光提升coop,但是无论如何,选择干一件事就不能干另一件事。
此外每隔一两个月就会有一次重要主线事件/宫殿,以此推进主线剧情。
p5r整个推剧情(非推关卡)的体验上,恍惚间我会感觉自己在玩另一个游戏–文明。
讲道理文明作为无剧情的策略经营游戏,应该半杆子打不着,但是”再来一回合!”的核心体验又是如此相似。
即,p5r整个游玩过程中,并不是”过”剧情,而是在真正”玩”剧情。
p5r如何”玩”剧情:
- 玩家每个阶段都存在数个短期目标选择,并持续挂念数个长期目标
- 玩家对于剧情的选择会深度参与gameplay,并影响长期目标
p5r中:
玩家的选择:
玩家在每个回合开始的时候,都必须做出选择,要如何推进5维和支线剧情。
此外在玩家的每个回合(可支配日期)中,一旦选择和A的Coop事件,就意味着放弃其他角色的Coop事件。
“时间”是有限的,玩家必须做出不可逆的选择。
选择的回报:
这里的回报会直接和游戏机制(战斗)和情感体验挂钩,回报包括但不限于:
- 剧情本身类似galgame的情感体验。
- 每个角色的每级coop都会给玩家带来一个额外能力,前期是战斗相关(强忍/纸扇回复等),后期会解锁部分非数值向关键能力,
比如龙司coop7瞬杀,有和没有推图练级完全是两个体验 - 后期1觉2觉,以及额外剧情
- 分支结局
……
长期目标:
此外p5r提供了海量的长期目标,玩家做完选择后,内心的后台进程会时时刻刻挂念:
- 再过10天就是下个主线宫殿了
- 龙司还差一点就coop7,coop7以后我要刷爆地牢
- 新岛真可爱,我要赶紧coop10
- 明天超市有个物品特价,别忘了
- 牛东店打工可以触发太阳coop,回头找个时间试试
- 彩票再过两天看看有没中奖
……
这些玩家内心的后台进程,即短中远三级目标会驱使玩家的下个回合做出符合自己当前认知的最优解。
而由于中远目标的持续存在,会让玩家再达到短期目标后,依然会持续试图推进长期目标,推进长期目标的同时又会引入新的长期目标。
比如新岛真coop需要5级魅力限制,此时又会驱使玩家更新短中期目标(找属性事件提升魅力),让玩家始终有数个有价值可选项。
这也是所谓”再来一回合”,或者说剧情机制化的本质。
对比下文明:
玩家的任意一回合也会不断挂念自己的长期目标:
- 10回合后停战条约好了我要干爆邻居德国
- 赶紧屯一波骑兵
- 等下个回合侦察兵好了记得探一下右半边地图
- 工人过几个回合好了修一下地块
- 科技点应该快好了,记得看看铁甲舰的科技树
…..
另外前期的探路,敌对势力的政策/选择变化也会不断驱使中长期目标的变化,进而驱动短期目标以及玩家决策。
其他:
有限的决策数量:
虽然看起来长期目标很多,但是短期选择会收束在数个之内,不至于让玩家决策瘫痪。
不过这里涉及到内容投放,弊端在于后期被投放的角色没有前期就入队的角色令人印象深刻,比如学妹。
选择的负反馈呢?
虽然部分选择不可逆,但是p5r提供的时间资源足够多(如果不追求单周目十艘跳),也足够细碎。
玩家选择的余地足够大,有无数补全的机会,也很少有单次选择造成不可逆结果的情况,弥补了这种玩家决策所带来的遗憾。
另外不可逆的选择其实就那几个,也不影响主线剧情。
其他游戏…
其实这种给玩家看门但是加锁让玩家找钥匙的体系和类银河战士恶魔城的关卡设计神似而形不同,核心目标都是期望建立长期目标来持续勾住玩家。
只不过类银河战士恶魔城的门,锁,钥匙被替换成了p5r故事系统中的下一级coop回报,五维限制,属性提升事件等。
其实开放世界也类似,远处的城堡即是玩家的自然长期目标,不过更加沉浸化,手法也更加高明。
另外这种短中长目标核心体验和肉鸽也是不谋而合,不过:
- 肉鸽的选择会纯粹聚焦于战斗,而非服务剧情
- 肉鸽的选择框架通常不会涉及到整个游戏故事推进级别,一般会划分局内和局外
- 肉鸽由于不服务剧情,所以可以随机化,也有复玩价值
相较之下p5r的选择维度要更多,因为不仅服务角色能力提升,也包含了情感体验:比如玩家可能仅仅因为不想劈腿而拒绝和其他女角色的coop
比如玩家可能因为喜欢某个角色而高强度与其coop而完全不管主线deadline
毕竟对于剧情来说,”最优”的维度要广很多。
但是另一方面,剧情是明确的,所有没有随机要素。
所以会存在理论上的全局最优解,即一周目满五维,满coop,真结局,不存在了多周目要素。
另外剧情机制化也直接导致p5r相对于无印版p5第三学期的鸡肋体验。
这时候玩家早就满5维了,该coop的也早就coop了,不存在有意义的玩家决策
整个剧情推动又退化成了传统的播片JRPG。
但是p5r毕竟是p5r,这种剧情推进框架相对于传统播片游戏还是非常激进。
而且也不是所有剧情都能整整齐齐的画分为回合(天数),并引入”时间”资源。
但是也许这种长期目标的设计能让支线剧情可玩性更高一点。
关于支线的一些讨论
为什么我们需要支线?
主线不可能都一直在高潮,总有一些时间段玩家主线是处于停滞状态。
此时就会出现一个非常危险的状况:如果玩家短时间内无法推进主线,或者get不到正反馈,可能就不会再玩了。
(相信各位的steam库中一定有很多吃灰的游戏。。。)
这里如果存在数个平行推进的支线,持续吊起玩家的长期目标,可能就会让玩家有再一次打开游戏的机会。
(当然这里长期目标不一定非要是支线,可能是完善的养成系统,可能是十分好玩的战斗系统,但是不论如何,这里还是讨论支线的可能性)
然而,是的,目前的RPG游戏里,支线没几个做的好的。
这又是个水时长的重灾区,充斥着跑腿,白开水剧情以及各种龙套角色。
能否更好呢?
视角拉高一点,以整段的视角看p5r的coop剧情,其实也十分模板化
- coop1-6简单聊聊,顺便引入未来危机
- coop7,8危机爆发,主角(怪盗团)尝试解决
- coop9危机解决,好感max(表白)
- coop10约会
试想,如果用传统JRPG的支线手法来构造p5r的coop任务,恐怕也就变成了:接任务->播片->跑腿->交任务->播片
区别在哪?
- 整段剧情被切分成了10段,对白非常离散化,不至于上来就长时间播片/说教/引入设定
- 参与剧情的角色十分重要,要么可攻略,要么提供重要支援,要么就是主角团成员
- 玩家几乎不可能一次性完成单个角色的全部剧情
- 给予玩家每个阶段都有非数值向的十分重要的回报,重要程度随着coop等级越来越高
- 玩家明确知道剧情被切割了,即,这个角色的故事未来还有很长,回报还有很多
关于3的一些限制(锁):
- 每隔一段时间的主线宫殿
- 角色并非全天在线,存在白天/晚上/固定日期限制
- 部分特殊重要事件,比如不去牛DONG店打工就解锁不了太阳的coop
- 五维属性限制,比如新岛真的5级魅力,123的5级智力等
- …
这些锁核心目的都是避免玩家将分支化选择玩成了单线播片体验(即避免这些剧情本身目的(增加玩家可选项)失效)。
就算玩家再喜欢某个角色,或者作出了多么极端的选择,这些限制总会让玩家暂时停下来,避免长远目标被玩家迅速消耗。
总的来说是类似于类银河战士恶魔城地图设计中的锁,一个让玩家回头的锁。
此外剧情被切分后,支线剧情的前段引入设定,交代背景的环节的乏味感也被:
- 对白离散化
- 每段对白都有奖励
所冲淡。
其实仙7也能看到这种连续剧剧情,没记错的话主线每到一定阶段都会刷出新支线,而且部分支线剧情是连续的。但是:
玩家感知不到
这个太致命了,如果玩家完成一个支线后不能意识到这个故事还没结束,这个支线就不能起到钩子/伏笔的作用回报可有可无
同样致命,玩家在选择支线任务的时候首先会查看回报
如果玩家忘了或者压根不知道这个支线的回报是啥,或者回报就是个垃圾,也就成了一条废线
另外这里最好提供一个一目了然的决策界面。
p5r中玩家随时可以查看某个角色下一级coop的回报是啥,以帮助当前回合的coop选择策略。
如果只能跑去和这个角色对话才知道这个任务的回报是啥,可能玩家累都累死了。
最后的问题是时间资源的缺失。
这个导致如果玩家希望推进支线,那么最优的选择就是清一遍,反正没有时间限制,也就没有玩家决策的存在。
也许需要加额外的锁 or 新核心资源?比如某些道具让玩家只能去异界固定次数,这里也只能抛砖引玉了
不过话说回来,如果玩家能愿意主动清一遍支线,可能最初的目标(多线钩子)也就达成了。
关于角色塑造的神来之笔
p5r主线推进到一定阶段后,主要角色之一新岛真会偷偷跟踪玩家
https://www.bilibili.com/video/BV1QK411D7E3/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=c605c1e61894d967d0482a1db6a3b24f
这里算是个彩蛋,如果玩家不转镜头或者一直传送就看不到,但是初见这个设计实在太过于惊艳。
因为新岛真人设背景是英姿飒爽的学生会长,但是跟踪这里呆呆的AI确正好衬托出会长稀烂的跟踪技巧(反差萌),
算是用最节省的资源达到了最好的角色塑造效果,而且此时会长还没入队,玩家会更加期待会长未来的剧情。
这里p5r展示了一种可能性,即在传统播片/对白之外,依然可以有更多的手法/技巧来承担起”角色塑造”的职责。
战斗
个人很少玩回合制游戏,这里点到为止:
- 对于玩家的正确决策给予尽可能多的正反馈
- 战斗核心机制和养成系统紧密相关
游戏核心玩法是属性克制,即每个面具都有很多个属性,玩家需要用自己的克制属性去打对方。
但是和其他回合制游戏不同,这里如果属性克制成功,给予玩家的奖励十分丰厚:再来一回合。
“在来一回合”和仅仅给个伤害加成相比,其对玩家决策影响的深度和广度不言而喻,但是确实让游戏体验做出了差异化。
此外,这个”再来一回合”的机制对敌方同样起效,这就导致抗性词条在这个游戏中十分重要。
整个面具养成体系中,抗性始终摆在第一位,这也促成了”抓面具”,”凹面具”的类似宝可梦的独特养成体验。
贴个帖子:
https://mp.weixin.qq.com/s/j1rhxm6PbQ2XKMJrCRcC8w
可惜p5r后期策略深度还是不足,凹出全抗面具后基本就横着走了。。。
场景交互
大多数时候,一些简单的场景交互对玩家来说并无卵用,比如可坐下的椅子,路牌,可翻阅的书架之类。
然而在日期系统的运行框架下,p5通过海量的场景交互元素展示了啥叫量变引起质变。
整个p5体验过程中,整个东京让人感到是一个运行着的生机勃勃的城市,而非简单的布景板,
这种”生机”体现在随时间(剧情)推进,持续变化的(可交互)场景元素上:
- 各种五维提升场景
- joker的房间会随着春夏秋冬不同而产生变化,包括部分可交互物件(暖炉等)
- 教室黑板报,讨论美食的同学…
- 周围同学,地铁群众,甚至剪影都会随着时间和场景变化
- 下雨天,不同季节特卖道具
- 地铁口流浪汉,吉他手,女仆等龙套角色的对白也会随着时间推进而变动,甚至藏了暗线
……
总之,突出一个量大管饱。
这些交互单个拎出来都十分简单,也就是一个对白,换个贴图等等。
但是无数这种看起来简单的,但是随着日期不断更新的交互点堆叠起来,却构成了p5独一档体验。
其他
- 队友会在每个回合开始的时候主动电话你。
这个虽然是个Polish向的设计,但是的确会让玩家对于这个游戏世界的感受
从被动回应,变成了会主动向玩家交互的一个更加活生生的世界。
有点像老滚5中偶尔会有人送信给你来触发一个分支剧情一样。